Lancée en février 2019, cette étude de marché s’adresse aux personnes intéressées à se procurer un jeu pédagogique sur la ville. 213 personnes y ont répondu, ce qui permet d’avoir un premier aperçu des souhaits des acheteurs ou des utilisateurs potentiels, globalement et par profils.
Nous vous présentons ici leurs souhaits en termes de thématique de jeu à développer ou à diffuser en priorité, de public cible, de format de jeu, de budget… afin de vous donner toutes les clés pour enrichir et améliorer l’offre française de jeux pédagogiques sur la ville. Nous vous présentons d’abord les résultats globaux de l’étude, puis des résultats ciblés selon le profil des répondants.
Analyse globale
Thématiques de jeu
Parmi les thématiques de jeu proposées, l’architecture est globalement en tête avec 22% des préférences, suivie de près par l’environnement et l’aménagement (18%), le patrimoine (16%) et le sujet lié à un territoire (15%). Cette dernière donnée, minoritaire par rapport aux autres, est néanmoins significative : les répondants demandent des jeux ancrés au territoire proche, capables d’en expliquer les particularités architecturales et urbaines. Seul 4% des répondants mettent en avant d’autres thématiques de jeu (dont la vie en société, l’art publique, le paysage) ; 7% n’est pas intéressé par une thématique en particulier
Public cible et finalités de jeu
Concernant les publics destinataires, la majorité des répondants cherche des jeux polyvalents, qui puissent s’adapter à tous les âges, notamment aux familles (32%). L’envie d’avoir un jeu destiné à un public ciblé est moins forte : il s’agit d’abord de toucher les enfants (20%), puis les adolescents (17%), les adultes (16%) et les professionnels (15%).
Il est intéressant de croiser ces résultats liés au public avec l’analyse des situations de jeu ou les finalités recherchées : la majorité de réponses montrent que les jeux pédagogiques serviraient de support pour des animations publiques
(28%) ou des rencontres personnelles entre amis ou en famille (23%). Dans ces deux cadres d’utilisation, il semble évident que le jeu « tout âge » constitue un atout indéniable. D’autres répondants utiliseraient les jeux dans des cadres plus « officiels » : au travail (19%) ou en classe (18%). Ces résultats montrent que le jeu est désormais considéré comme une ressource pédagogique intéressante, tant pour la formation des enfants ou des jeunes adultes, que pour les professionnels. Une minorité de répondants mettent aussi en avant la possibilité d’employer le jeu pour dynamiser les événements publics liés à la ville (comme les Journées nationales d’architecture par exemple).
Budget
Globalement, le budget maximum que les répondants souhaitent mobiliser se situe entre les 30 euros (29%) et les 50 euros (25%). Une minorité vise à la gratuité des supports (8%), à la mobilisation d’un budget plus faible (15 euros - 6%) ou au contraire, bien plus conséquent (100 euros - 11%). Ceux qui peuvent dédier des budgets très hauts à l’achat d’un jeu pédagogique sont nettement minoritaires (200 euros - 1%, plus de 200 euros - 2%). Pourtant, ces résultats restent à peaufiner, car un grand nombre de répondants ne donne pas d’indications précises sur le budget mobilisable (27%).
Format de jeu et diffusion gratuite
Concernant les formats, le jeu de plateau se dégage comme le plus recherché (24%) ; suivent de près le jeu de maquette (17%), de construction (16%) et de cartes (14%). Le jeu numérique est bien moins demandé (8%) ce qui est étonnant vis-à-vis de la diffusion massive des ressources dématérialisées. Il s’agit ici aussi de résultats partiels, car une grande partie des répondants n’exprime pas de préférences (21%).
Ces données peuvent être croisées avec la disponibilité des répondants à télécharger les supports (gratuit de préférence) et donc à la possibilité d’assembler soi-même le jeu. La majorité des réponses est positive (75%) : le jeu de plateau se prête bien à cet exercice, à la différence des jeux de maquette ou de construction qui nécessitent l’achat de pièces supplémentaires. Il est également intéressant de souligner que 17% des répondants préfèrent au contraire le jeu déjà assemblé et prêt à l’emploi, ce qui se répercute sur le budget mobilisable.