Exposition 
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Aide à l’animation

Animer la partie

Donner envie

Expliquer aux participants pourquoi vous avez choisi de leur proposer un jeu dans une animation pédagogique : votre jeu a une finalité pédagogique, autant le dire (et cela rassurera certains) ! Sans oublier le côté ludique « mais c’est aussi un jeu car on peut apprendre en s’amusant ! ».

Les jeux invitent les joueurs à entrer dans un univers : on devient bâtisseur, aménageur, élu… A vous de les aider ! Vous pouvez vous adresser à eux comme s’ils étaient des aménageurs (etc.) et jouer vous-même un rôle. Certains mettent des accessoires, comme un casque de chantier ou un gilet jaune.

Expliquer clairement le jeu et les règles aux participants

Le point crucial !
D’abord bien expliquer la finalité du jeu, comment on arrive au bout du jeu, comment on gagne (des objectifs à atteindre, faire un score maximum…).

Puis bien expliquer les règles du jeu progressivement (d’où l’importance de bien connaître le jeu vous-même). Parfois il n’est pas utile (voire démotivant) de donner toutes les règles dès le départ. Pour les jeux courts, on peut faire une 1ère partie fictive pour expliquer le jeu.

Il existe des vidéos pour expliquer certains jeux, pourquoi ne pas vous en servir en la diffusant sur une tablette ou un vidéo-projecteur ?

Faire des apports pédagogiques réguliers mais pas trop longs

Pendant la partie à vous de compléter le jeu par des apports pédagogiques qui :
-  font écho à ce qui se passe dans le jeu, ex. : ce que vous venez de construire s’appelle « donner le terme technique » et en pas hésiter à le répéter jusqu’à ce que les joueurs l’emploient,
- permettent de relancer un débat, d’aider les joueurs à nourrir une décision à prendre, ex. : le coût d’aménagement d’une ligne de métro est deux fois plus cher qu’une ligne de tramway, êtes-vous sûr que c’est le mode de transport en commun que vous allez choisir pour votre ville ?

Essayer de ne pas trop intervenir non plus pour ne pas casser la dynamique de jeu.

Débriefer en fin de partie

A la fin de la partie, le temps de débriefing est très important. A vous de demander aux joueurs :
- comment s’est passée la partie,
- quelles sont les embûches qu’ils ont pu rencontrer pour arriver à atteindre leur objectif (s’ils ne s’en rappellent pas, vous pouvez énumérer des exemples que vous aurez retenus),
- si leur stratégie individuelle ou collective était la bonne,
- s’ils pensent que cela se passe comme ça dans la vie réelle… à adapter en fonction du jeu.

Pour les enfants, c’est le moment de leur faire reformuler les notions que vous leur avait transmises pendant la partie.

Le débriefing permet aux participants de verbaliser des apprentissages qu’ils ont pu faire pendant la partie. C’est donc très important de prendre le temps de le faire dans une visée pédagogique.

Vous pouvez en profiter pour montrer une vidéo courte / photos pour montrer des parallèles avec des situations réelles, donner plus d’informations…

Si vous avez d’autres conseils et astuces, n’hésitez pas à nous les envoyer !

Créer ou adapter un jeu de cartes

Générer un jeu de cartes sur Word en publipostage

Pour ceux qui ont plus de temps, vous avez la possibilité de générer des jeux de cartes avec un système de publipostage sur word.
Voici un exemple avec un modèle type « Voca’ville » :
> un fichier pour le recto des cartes
> un second pour le verso
> le tableau excel à compléter avec les mots souhaités.
modele cartes_publipostage-3 {Word}modele cartes_publipostage-2 {Word}modele cartes publipostage-1 {Excel}

Créer des jeux de cartes rapidement sur Indesign

Pour ceux qui utilisent Indesign, voici un tuto expliquant comment créer un jeu de cartes à l’aide d’Excel, ou comment gagner un temps fou quand vous avez beaucoup de cartes à créer...

Vous pouvez utiliser les modèles proposés précédemment comme base.

Aide à la conception

La carte

Les cartes sont la plupart du temps rectangulaires, parfois carrées, d’une taille permettant de les tenir dans les mains, fines et souples. Elles contiennent toujours des informations.

Aujourd’hui, les cartes ont pris des formes, des couleurs et des usages bien divers. Pourtant, leur spécificité reste la même : les cartes ont toujours deux faces, la plupart du temps elles ont le même verso, et le recto comporte des informations que l’on peut tantôt cacher, tantôt révéler.

Cette double face leur confère donc deux fonctions principales : parfois elles servent à la production d’un résultat aléatoire ; parfois elles sont détenues par les joueurs, qui tels des ressources (potentielles, puisque inconnues des autres joueurs), tentent de les gérer au mieux afin de réaliser leur victoire ; souvent les deux en même temps.

Dans les jeux classiques de cartes comme le poker, les joueurs reçoivent des cartes de façon aléatoire, puis une fois qu’ils ont en pris connaissance, ils essaient de tirer le meilleur profit possible de cette conjonction d’informations connues et méconnues de chacun.

On peut souligner quelques utilisations et fonctions particulières :

→ Depuis quelques années, se sont développés des jeux de cartes modernes. Contrairement au poker où les cartes sont mélangées aussitôt révélées, dans ces nouveaux jeux, les cartes changent souvent de nature une fois révélées. Elles acquièrent alors certains attributs des pions, elles peuvent se déplacer, combattre, produire des ressources et d’autres effets.
→ Les cartes peuvent servir à prendre des décisions secrètes (souvent de façon simultanée avec les autres joueurs). Elles contiennent des informations sous forme d’ordre à assigner à un autre élément du jeu. Les joueurs « programment » ainsi une ou plusieurs actions de jeu.
→ Enfin, les cartes peuvent s’assembler pour constituer un plateau.

Le jeton

Le jeton est souvent un petit bout de carton plat, contenant des informations (chiffres, couleurs, pictogrammes). Dans sa version traditionnelle et minimale, il peut s’agir juste d’un petit caillou. Il est difficile de tracer strictement la frontière entre les fonctions du jeton et celles du pion. Le jeton est statique, il apparaît et disparaît, mais ne se déplace pas. Il sert à indiquer quelque chose, c’est un marqueur, un compteur. Il peut parfois servir à produire des résultats aléatoires, sa double face lui donnant une certaine prédisposition à cette fonction.

La denrée (ou ressource)

La denrée ou ressource a sûrement un ancêtre commun avec le jeton. Bien qu’elle se soit spécialisée, la denrée sert aussi à compter. Elle prend la forme de billets, de cartes, de jetons ou d’éléments en bois représentant de la pierre, de l’or, du bois, etc. A l’image de toute forme d’argent (dont elle peut être l’incarnation dans le jeu), la denrée réunit trois fonctions : c’est une unité de compte, ou du moins elle participe à l’établissement d’une échelle de valeurs ; c’est un moyen d’échange ; et c’est une réserve de valeur, autrement dit, elle a vocation à être stockée pour être ensuite dépensée ou vendue.

La tuile

La tuile est un élément de jeu moderne. Carrée, rectangulaire ou hexagonale, faite en carton, de 4 à 10cm de côte, la tuile prend parfois les fonctions naturelles du plateau, parfois celles de la carte, celles du dé et même celles du pion. Des tuiles s’assemblent pour construire un plateau, qui sera différent à chaque partie et pourra être découvert ou construit pendant son déroulement. Elles peuvent sortir d’un sac en toile ou être mélangées face cachée, afin d’être tirées au hasard. Elles sont parfois (rarement) « jouées » comme des cartes, détenues donc dans les mains des joueurs ; mais elles peuvent contenir des informations, et de ce fait venir « réécrire » un plateau. Elles peuvent aussi servir de véhicule, pour fusionner en quelque sorte avec des pions.

Le sablier

Les sabliers sont tous assez semblables dans leur forme. Ce qui les différencie, c’est le temps nécessaire à l’écoulement du sable. Leur fonction quasi unique est de décompter un laps de temps. Ce ressort ludique a plusieurs utilités. L’une des plus remarquables, il nous semble, est la production de stress chez les joueurs. Le sablier peut, dans des rares occasions, cumuler sa fonction naturelle à celle de pion.

Aide à la conception

Éléments du jeu - Termes de référence
Ce paragraphe sert à définir et décrire les différents éléments du jeu (pions, cartes, etc.). Il fait aussi office de glossaire.
On peut ajouter des concepts comme “tour de jeu” ou “action de jeu” par exemple. Ce sont des termes auxquels les règles vont se référer, qui ont des significations plus ou moins précises et que les joueurs ont besoin de connaître pour comprendre les règles.

Mise en place
Comment concrètement les éléments du jeu sont placés pour démarrer une partie ? Quels éléments sont organisés de façon déterminée et lesquels sont disposés aléatoirement…
Le mieux est de mettre une photo ou illustration représentant tous les éléments installés pour débuter la partie.

Vue générale des mécaniques
En fonction des jeux, cette partie peut prendre différentes formes. On peut notamment avoir une description générale des différentes étapes ou phases de chaque tour de jeu

Détail des règles
Les intitulés précédents ont permis aux joueurs d’avoir une vue d’ensemble du jeu. Il est temps de détailler chacune des règles

Règles du jeu Tramway en vue

Les Vidéorègles  : souvent destinées à l’animateur du jeu, elles peuvent être visionnées par les joueurs. Elles donnent les informations essentielles, donnent à voir le déroulement de la partie, font comprendre rapidement les mécaniques. Très utiles pour les personnes hermétiques aux explications théoriques.

Règles du jeu Tramway en vue
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Aide à la conception

Aspect visuel

Un jeu se présente sous la forme d’éléments matériels de jeu (dé, cartes, plateau…). Ces éléments interagissent entre eux et renvoient aux joueurs des tas d’informations explicites et implicites.

Deux points essentiels dans la conception graphique d’un jeu afin de favoriser sa lisibilité et donc son accessibilité :

Cohérence visuelle d’ensemble
Il est indispensable que le joueur puisse distinguer clairement les éléments graphiques qui renvoient à :
• l’univers de référence du jeu,
• aux mécaniques du jeu car ce sont des éléments fondamentaux pour comprendre le jeu et pouvoir y jouer facilement.

De plus, les différentes catégories d’information doivent également être facilement identifiables et bien se distinguer les unes des autres.

Pictoification
Un pictogramme est une représentation visuelle simplifiée d’un concept. Dans la mesure du possible, il est très utile de convertir en pictogrammes les concepts principaux du jeu. Ils faciliteront, pour les joueurs, aussi bien la lecture des règles que des éléments de jeu.


Dans le jeu « Tramway en vue », les joueurs sont des élus qui font des choix d’aménagement. Ces choix leur permettent de gagner des points de popularité, des points projet qui mesurent la qualité du projet.
On retrouve les pictos sur chaque question, sur les règles et sur les tableaux de scores qui mesurent les points popularité et projet.

Animation et explication des règles

Deux facteurs essentiels pour que le joueur soit en mesure de comprendre le jeu :
• des règles correctement écrites,
• un animateur du jeu (quand le jeu est accompagné) qui les transmet convenablement aux joueurs.

L’écriture des règles
• Raconter une histoire : véhiculer un univers de référence dans lequel le joueur peut se projeter et donner un sens aux différents points de règles (autrement abstraits) ;
• Procéder par cercles concentriques : partir du plus général pour aller vers les points de détail. La règle doit d’abord décliner l’univers de référence en un ensemble simple d’actions de jeu, pour ensuite les détailler.

> Voir une trame de règles du jeu pour vous aider

La transmission des règles aux joueurs
La plupart des joueurs ont besoin de faire (de jouer) pour comprendre les règles. Aussi peut-il être vain de vouloir expliquer l’ensemble des règles avant de commencer…

Nos conseils :
• l’animateur explique seulement les règles de base, puis lance la partie et donne au fur et à mesure les règles supplémentaires,
• dans sa présentation l’animateur doit suivre la logique des règles (telle que décrite ci-dessus) en s’assurant à intervalles réguliers que les joueurs les comprennent.

Autres supports

Deux autres supports viennent compléter cette liste :

Les Aides de jeu ou rappel des règles : sur un format carte ou fiche, ce document doit contenir l’ensemble des concepts de base et la structure du jeu (règles principales et étapes du tour de jeu). A poser sur la table pour être accessible à tous les joueurs.

Les Vidéorègles : souvent destinées à la personne en charge de l’animation, elles peuvent également être visionnées par les joueurs. Elles ont l’avantage de combiner une image propre et découpée (soulignant l’essentiel) et une parole ordonnée et épurée (parce que travaillée en amont). Cette combinaison permet de concentrer en peu de temps des informations essentielles.

Article rédigé par Playtime pour l’atelier Pimp ton jeu (juillet 2019)

Aide à la conception

L’animateur ou l’enseignant pourra apporter des connaissances au fil de la partie. A vous de lui fournir ces connaissances dans un livret de l’animateur que vous devrez rédiger.

Le jeu peut se jouer une seule fois sans que cela ne pose de problème.

Dans la plupart des groupes encadrés, les participants n’ont pas forcément choisi de faire un jeu et tout le monde n’est pas joueur. Donc mieux vaut éviter de faire un jeu trop complexe, qui demande beaucoup de temps pour comprendre les règles.

Dans le cas d’une classe, il faut se poser la question du nombre d’élèves et donc du format du jeu. Pour une classe entière (de 25 à 35 élèves), comment faire jouer tout le monde ?

- Prévoir plusieurs exemplaires du jeu (il ne doit donc pas coûter cher) et donc il faut que le jeu soit suffisamment simple pour que les élèvent jouent seuls car l’enseignant ne sera pas présent avec chaque groupe,

- Imaginer un jeu grand format : plateau de jeu grand format affiché au tableau, ou au sol avec les élèves qui se positionnent autour.
Dans le cas d’un événement, il faut imaginer un jeu rapide qui demande peu de concentration mais on peut prévoir un niveau de difficulté supérieur pour ceux qui accrochent et ont envie d’aller plus loin.

Les paramètres à adapter en fonction du public et du contexte visé sont :

- Niveau de langage
- Capacité d’appréhender des notions conceptuelles
- Connaissances requises sur le sujet du jeu
- Durée de la partie
- Attentes d’un jeu plus ludique ou éducatif

Aide à la conception

Etape 3 Les mécaniques de jeu

- Quelles sont les mécaniques structurelles de votre jeu ?
- Quelles sont les mécaniques périphériques de votre jeu ?

Etape 4 Le matériel du jeu

- Quel matériel envisagez-vous pour votre jeu ?

Etape 5 Les tests du prototype

- Quels retours avez-vous eu lors du test du prototype ?

Aide à la conception
Fiche évaluation d’un jeu

La fiche d’évaluation à distribuer aux joueurs en fin de partie, ou qui sert de trame pour interroger les enfants qui ne savent pas écrire

Pendant la partie « test », restez observateurs et notez sur une feuille tout ce que les joueurs n’ont pas compris d’eux-même et autres informations intéressantes.
Il est aussi intéressant de noter la durée de la partie « test ».

Les concours d’auteurs

Pourquoi ne pas inscrire votre jeu à des concours d’auteurs, organisés tout au long de l’année, généralement à l’occasion de festivals ludiques, où les prototypes sélectionnés peuvent être joués par le public et/ou par un jury. L’occasion d’avoir de nombreux retours et de faire connaître votre jeu.

Pour connaître la liste des concours d’auteurs, consultez la page actualisée par la SAJ Société des Auteurs de Jeux.

Fiche évaluation d’un jeu
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Les jeux pédagogiques sur la ville

L’expérimentation, individuelle et collective, permet aux joueurs d’acquérir, de partager des connaissances et des découvertes, dans un contexte bienveillant et convivial. Les contenus, simples ou plus complexes, sont ciblés en fonction des différents publics (âge, statut) et s’adaptent à des contextes différents (milieu scolaire ou extra scolaire, universitaire, professionnel).

Se déclinant en objets et activités diverses, le jeu permet de se projeter dans un rôle ou dans une mission. Il oblige à faire des choix, à interagir avec l’autre, tout en respectant des règles. L’acte de jouer réduit les distances entre les acteurs et les savoirs.

Le jeu pédagogique sur la ville permet au citoyen, enfant ou adulte, d’apprendre, d’explorer, d’inventer, de découvrir la ville et ses multiples facettes. Il permet aussi aux techniciens de la ville, professionnels provenant d’horizons différents, de confronter leurs approches pour mieux travailler ensemble.

Ces jeux sont conçus en majorité par les médiateurs, mais pas que : chercheurs, illustrateurs, agents des collectivités territoriales… les concepteurs ont des profils très variés.

Aide à l’édition

Les avantages et inconvénients

Ce modèle permet de diffuser facilement et largement votre jeu, de faire connaître votre travail et d’en faire profiter un maximum de personnes.

La création du pdf va vous prendre un peu de temps car il doit être bien fait pour que l’utilisateur comprenne comment s’y prendre pour la fabrication du jeu. Cela demande aussi que les règles du jeu soient claires (on fera prochainement un article sur ce sujet).

Si vous mettez le pdf en ligne librement, vous n’avez pas besoin de vous occuper de sa diffusion. Donc cela peut vous éviter de répondre à des demandes d’envoi.

Exemples de pdf :
Le Kifékoi du chantier

>> Voir les deux autres modèles d’édition :

- L’auto-édition
- L’édition professionnelle

Contacts et sites utiles

Bien utiles pour concevoir soi-même un jeu
- Les Mécanicartes, des cartes faites pour aider les concepteurs de jeux de société à choisir les composantes d’un jeu (mécaniques de jeux, matériel, compétences). Pdf à télécharger. Incontournable !
- Tuto pour créer des cartes de jeux sous Indesign à partir d’un tableau excel, ou comment gagner un temps fou quand vous avez beaucoup de cartes à créer...
- Des icones et pictos gratuits : thenounproject.com, fr.freepik.com, www.flaticon.com
- Des pions et autres éléments du jeu à acheter sur Tout pour le jeu

Aide à l’édition

Les avantages et inconvénients

Vous maîtrisez tout ! La conception et la fabrication du jeu, les choix de communication, etc. Le produit des ventes vous revient entièrement.

Mais cela demande du temps et des compétences car il faut non seulement fabriquer le jeu à moindre coût (ou trouver des entreprises qui le feront pour vous), mais aussi trouver des réseaux de diffusion (vente en ligne, magasins qui acceptent de prendre le jeu en dépôt, présentation lors d’événements…), travailler à sa communication, à l’administration pour faire la facturation, la gestion des envois.

Les revenus des ventes couvrent rarement le temps que vous allez passer et les dépenses pour le fabriquer. Il faut bien réfléchir à optimiser votre temps de travail et les coûts de fabrication…

Des références

Certains ont décidé de créer leur propre maison d’édition pour commercialiser leur jeu, comme Aestas (pour le jeu Paris 1800), A et G éditions (jeu Unda).

L’Ardepa a créé sa boutique en ligne et déposé ses jeux dans des lieux de vente à Nantes.

>> Voir les deux autres modèles d’édition :

- Le Print & play
- L’édition professionnelle

Aide à l’édition

Les avantages et inconvénients

Le grand avantage est que votre jeu est géré par une maison d’édition qui va faire le travail à votre place (fabrication, protection du nom du jeu ou des règles, promotion du jeu dans des festivals, etc.). L’éditeur professionnel a forcément un contrat avec un diffuseur (si ce n’est pas la même société) et donc votre jeu va être en vente partout en France (normalement).
En passant par un éditeur qui connaît bien son métier, le jeu va gagner en attractivité pour les joueurs. Le but de l’éditeur est d’avoir un jeu qui correspond aux attentes des acheteurs pour en vendre un maximum.

L’inconvénient majeur est que vous risquez de perdre la main sur le développement du jeu et de ne pas partager les choix faits par l’éditeur.
Le processus est très long car il faut en moyenne 2 ans entre le 1er contact avec l’éditeur et la publication du jeu.

Conseils

Lisez le document édité par la SAJ, Société des Auteurs de Jeux, sur le contrat d’édition qui vous sera d’une grande aide si vous devez en signer un.

Propriété intellectuelle

L’éditeur se charge de faire les démarches pour protéger le jeu pour une zone géographique déterminée. Ce qui est protégé est le nom du jeu, ses règles mais pas sa mécanique.

>> Voir les deux autres modèles d’édition :

- Le Print & play
- L’auto-édition